《鑄塔者》
是一款更專(zhuān)注于快速與極簡(jiǎn)的RogueLike動(dòng)作游戲
-自動(dòng)化卡組構建
-RogueLike直接影響劇情發(fā)展
-適合各種從入門(mén)到精通的玩家!
【復制粘貼來(lái)并略加修改的正經(jīng)內容】
1.爽快戰斗,模糊殺傷,上手簡(jiǎn)單
2.七種陣營(yíng),不同英雄,不同體驗
3.掠奪奉獻,善惡抉擇,遵從內心
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a.融入Npc的世界,隨機體驗尚未解鎖的英雄和故事
b.塔羅牌和RogueLike息息相關(guān),構建屬于自己的流派
c.更有更加體貼的<靈堂模式>,讓你充分感受制作組的”善”意
Q:鑄塔者是一個(gè)什么類(lèi)型的游戲?
A:ARPG Roguelike
Q:RL的系統是什么樣的,和其他游戲有什么區別?
A:鑄塔者是一款"無(wú)邊界"設計的RL游戲,我們會(huì )做任何我們想做的內容,或者玩家提出的有意思的內容,并且我們會(huì )嘗試將游戲的故事進(jìn)程和RL結合起來(lái)。
Q:這次測試我能體驗什么樣的內容
A:
-4個(gè)流派的RL卡牌
-20段框架性事件
-4個(gè)主角色,一個(gè)Boss角色,一個(gè)玩家角色
-1個(gè)測試專(zhuān)用調皮關(guān) (lv00),3個(gè)正常流程關(guān) (lv01~lv03),一個(gè)滅絕人性的彩蛋關(guān)
約10多種不同品類(lèi)的房間
Q: "總之先來(lái)一次"測試的完成度多少?
A:30%左右,但是不影響核心體驗,整體流程是完整的,而且如果你愿意多試試不同角色和關(guān)卡的話(huà),應該還是能玩一定時(shí)間的
Q:"總之先來(lái)一次"測試中有哪些會(huì )影響我體驗的內容?
A:
-游戲內已經(jīng)呈現的劇情部分是框架性、臨時(shí)性的,在做了。
-數值是未經(jīng)過(guò)精密調整的,流派可能會(huì )出現數據溢出。
-除流派RL卡牌外,部分劇情內卡牌和商店卡牌功能存在缺失。
-彩蛋關(guān)卡惡意過(guò)于直接……
Q:到目前為止游戲的方向是什么?
A: RL、內容、動(dòng)作 ,更側重RL和內容呈現結合的部分
Q:之前畫(huà)的餅實(shí)現的怎么樣了?
A:絕望,比如NPC自己生活的系統,說(shuō)時(shí)遲那時(shí)快,文件夾已經(jīng)創(chuàng )建了,我們比玩家還急好吧,但凡給我一個(gè)好的信號,我會(huì )加緊安排。
Q:為什么游戲的美術(shù)進(jìn)行了一些調整?
A:在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我們也在逐漸嘗試新的且我們感興趣的東西,所以這些調整是正常的。
Q:游戲已經(jīng)是最終品質(zhì)么?
A:團隊都在跟隨著(zhù)游戲開(kāi)發(fā)而成長(cháng),也會(huì )有出色的人逐漸加入到團隊,所以大家可以提出對游戲品質(zhì)的要求和意見(jiàn),不必過(guò)于擔心。
Q:測試之后的游戲開(kāi)發(fā)方向是什么?
A:會(huì )更側重和玩家的交互,因為是開(kāi)放的劇情系統,我們希望玩家自己的故事能夠被安排到游戲中,一方面能夠減少開(kāi)發(fā)的壓力,另一方面我們會(huì )覺(jué)得玩家的故事更加另辟蹊徑且有趣,所以你只管提,辦法我們來(lái)想。
Q:最后還有什么話(huà)想和大家說(shuō)?
A:彩蛋關(guān)不可能有人通關(guān)的
玩家評論
既不讓牛吃草又要讓牛產(chǎn)奶是不科學(xué)的,所以制作組光做游戲不能營(yíng)收也是不科學(xué)的,從制作人描述可以看出團隊并不想通過(guò)數值賺錢(qián),那希望游戲能通過(guò)賣(mài)美術(shù)、賣(mài)人物、賣(mài)皮膚等不影響數值的情況賺錢(qián)吧,畢竟目前看預告片感覺(jué)游戲打擊感、美術(shù)方面都做得挺好,挺符合我個(gè)人口味,所以很希望這個(gè)游戲能做起來(lái)。
這美術(shù)風(fēng)格太戳了,不知道實(shí)際打擊感怎么樣,另外希望玩法多樣化一點(diǎn),另外賺錢(qián)方式可以賣(mài)人物,賣(mài)皮膚,賣(mài)場(chǎng)景,希望能參考隔壁戰魂鳴人,差點(diǎn)開(kāi)服爆死.
意思一下,也沒(méi)別的意思,就是意思意思,就是你想的那種意思,你懂我的意思吧?這畫(huà)風(fēng),不畫(huà)本子可惜了呀~白瞎這么一個(gè)美工(滑稽).